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このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ知覚力 に移行しています。 知覚力(Perception, Per, ちかくりょく)はGURPSの副能力値のひとつ。 目次 消費CP その他 知覚力の影響を受ける有利な特徴 知覚力の影響を受ける不利な特徴 知覚力の影響を受けるもの 判定 解説ページ 第3版 消費CP CPを消費しないときの平均的な値 知力の値 消費CP ±5/レベル (知力の値を超える1ポイント上昇ごとに5CP消費、知力の値を下回る1ポイント下降ごとに5CP獲得) その他 能力値の下限 0 能力値の上限 無限大 GMの許可が無い限り知覚力は知力-4を超えて下回る値、20を超える値にすることは不可。 知覚力の影響を受ける有利な特徴 「暗視」 「域外視覚」 「鋭敏感覚」 「鋭敏視覚」 「鋭敏聴覚」 「鋭敏味覚・嗅覚」 「危険感知」 「広視界」 「振動感覚」 「全周視界」 「走査感覚」 「超嗅覚」 「超聴覚」 「超味覚」 「望遠視覚」 「闇視」 知覚力の影響を受ける不利な特徴 「嗅覚・味覚喪失」 「視力が悪い」 「視力が悪い/近視」 「視力が悪い/遠視」 「視界制限/視野狭窄」 「視覚障害」 「指向性聴覚」 「超音波聴覚」 「低周波聴覚」 「難聴」 知覚力の影響を受けるもの 判定 知覚判定(Sense roll) 理解判定 危険感知 視覚判定 聴覚判定 味覚/嗅覚判定 解説ページ 『ガープス・ベーシック キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「副能力値」 p.B18 第3版
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いつも@wikiをご利用ありがとうございます。 www52サーバに関しまして、サーバ機器増強を目的に 下記の通りメンテナンスを予定しております。 時間 2012年07月09日 11 00 ~ 16 00 対象 www52.atwiki.jp ご不便をおかけいたしますが、なにとぞご理解いただきますようよろしくお願いいたします。 追記:2012年7月09日 11 00 作業を開始しました。 追記;2012年7月09日 12 00 メンテナンス作業を終了しました。 ご協力ありがとうございました。 これからもサーバの能力増強に努めてまいります。 ご不便をおかけし、申し訳ございません。 ご理解いただきますようよろしくお願いいたします。
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以下のとおりサーバの増強メンテナンスを行います。 対象サーバ:www6 予定日時:3月04日 PM 0 00 ~ PM 3 00 メンテナンス内容:サーバ機器交換 大変ご迷惑をおかけいたしますが、ご理解ご協力お願い致します。
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このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ惑星タイプ に移行しています。 惑星タイプ(Planet Types)とは、専門化しなければならない 生物学 、 地質学 、 気象学 、 地理/自然地理 技能専用の専門化の分類。 惑星タイプを指定しなかった場合、PCが住んでいる惑星タイプに専門化しているとみなされる。 日本語版では『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』p.194に、原書では『GURPS Basic Set Characters』P.B180に囲み記事の解説が掲載されている。 惑星タイプ 原書名 説明 地球型 Earthlike 基本的にすべての居住可能な惑星(all habitable worlds) ガスジャイアント Gas Giants 木星や天王星型(Jupiter/Uranus types) 有害大気 Hostile Terrestrial 金星型(Venus types) 氷小惑星 Ice Dwarfs 雪や氷の塊である彗星(comet)や小型衛星(small moon) 氷結世界 Ice Worlds 氷の「大海」(frozen "ocean")で覆われた岩石世界 岩石世界 Rock Worlds ほとんどの衛星、アステロイド(asteroid)など 特に記載がない限り惑星タイプで分けられる技能は各々-4で技能なし値になる。 惑星タイプに専門化する必要がある技能 技能名 ページ 原書名 原書ページ 生物学 P.B194 Biology P.B180 地質学 P.B200 Geology P.B198 気象学 P.B179 Meteorology P.B209 地理/自然地理学 P.B202 Geography (Physical) P.B198 関連項目 技能 技能一覧 専門化
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GM:「さて、あなた達はパーティーです。」 ソードワールド(以下、ソード)が初心者に勧められて、ガープスが敬遠されるわけ。その一つに導入があると思います。ソードはシナリオを考えておけば、「あなた達は冒険者です。あなた達に依頼があります。」に頼ることが出来ます。しかも、そのやり方を取っても、ソードはガープスより自然に、誰の抵抗もなしに組むことが出来るんです。 この場合、PCは冒険者の1グループであると扱われます。つまり、「最初からメンバーに共通の目的がある」わけです。 ガープスの場合。 例えばファンタジーのガープス・ルナルでも「あなた達はパーティです」といっても、放火魔とガヤン信者(法と秩序の神を信仰している人で、警察と同じ役割を果たしていることも多い)が同時に組むと、放火魔のほうが意志力抵抗に失敗して建物に放火したとき、ガヤン信者は放火魔を捕まえることになるでしょう。 そうでなくても、「こんな奴とパーティ組むキャラじゃない」といわれればそれまでです。まあ、そんなこと言ってGMに協力しないプレイヤーも考えモノですが。 割とキャラクターが自由に動けるファンタジーですらこれですから、より行動の制約やペナルティが厳しい同ルールの現代物がどうなるかは想像に難くないはずです。 ここで、「ダブルクロス2nd」というルールがありまして、同じ現代でもPCが超人なのですが、このルールブックについているサンプルシナリオにはハンドアウトがあります。 つまり、プロが作ったサンプルとしてのシナリオでも、考えてきたシナリオや状況によってはハンドアウトを作らないとそのシナリオの導入が成り立たず、PCもシナリオに絡めないわけです。 まあ、結局、単発やコンベンションでPCに合わせて導入を分けて作るのは困難、ということでしょう。まあ、PCのガヤンさんは「悪・即・斬」を諦めてください。 …とは言ってみましたが、本当にそうでしょうか? ガヤンと放火魔だったら、最後の情報整理や戦闘の時だけ(つまり、利害関係が一致したときに)一緒にすればいいんです。初めの頃の情報収集など、仲間(または戦力・情報)を捨てる余裕のあるときは別々・単独で良いんです。 警察の情報網と盗賊系の裏情報網と一般市民の噂話は一緒とは限りませんから、きっと捜査の途中で協力することが必要になるはずです。最後の時にガヤン信者を「こいつ放火魔だけど今はこっちが重要だ。」という気持ちにさせればいいんです。 そのほうがPCの性格を活かしている(というか無視していない)と思います。戦闘が終わったらすぐさま放火魔は逃亡。そしてお礼も受け取らずにでていった勇者みたいな扱いをうけることでしょう(?)。 前置きが長すぎました。ので、とりあえず本文に入ります。 此処からは斜め読みを推奨します。 『さて、導入をわけねばならないのか?』 ・利点と欠点 とりあえず、「導入を分ける」ことの利点をあげます。 ①PCの性格・設定がいきてくる(無くても活かせない訳では無い。) ②ロールプレイしやすいシーンが出来る。(同時に喋るのは少人数・会議の必要が無い) ③いかにもGMがシナリオを作りこんだように見える。 欠点も挙げましょう。 ①登場できないPCのPLが悲しむ。 ②本編に割く時間が減る。 ③単純に面倒くさい。(思いつかない) ④PCの性格・設定を把握or予測する必要がある→単発では難しい。 欠点の方が多いですね。欠点が多い=基本的には必要の無いものなのです。本編が重要であって、どんなにこだわっても導入はあくまで「おまけ」なんですね。 ・「此処が使いどころよぉ!」 次に、具体的な使いどころを考えてみます。 まず、PCを中心としたドラマを展開するシナリオには、導入を分けると結構似合うと思います。なんてったってPCが主役ですし、スポットライトが当たっているPCが誰だとか分かり易くなります。それに個人用の導入シーンはシナリオ内でも割とロールプレイしやすい場所だと思いますし。 またNPCにスポットを当てた場合でも、1人のNPCを別の側面(違うPCの視点)から見る、という使い方もできます。同じように、1つの誘拐事件を、裏社会の攻防から見た場合と、悪を取り締まる警察機構から見た場合と、偶然巻き込まれた側から見た場合などと言ったように、1つの事件に多様性を持たせることも出来ますね。 あと、勝手な思いつきでまだちゃんと考えていませんが、2組の冒険者が別のダンジョンに入っていながら、互いの行動が互いに影響するような(パーティ①がレバーを引くとパーティ②の上から落石、みたいな)シナリオも作れるかも知れませんね。 まあ、とりあえずは「シナリオを複雑にしたい方」にお勧めってところですかね。 『さて、導入を作ろうかな…』 ・「使用上のご注意」 ①今更ですが、導入はPCをシナリオに導くためにあります。冒険者・探偵なら金銭の報酬がある「依頼」もそうですし、逆にそんなのではなく「敵討ち」や「正義感」などから考えることも出来るわけです。PC達に何らかの目的を与えるわけですね。 そのため、導入を濃くするには、PCの細かい性格(冷静沈着とか)や特徴(空手の達人とか)を知っていたほうがいいです。設定して無いなら大まかな性格だけ決めてもらいましょう。他は放っておいても大丈夫です。そのシナリオ中、PCに新たな設定が追加されるかもしれませんし。 ②導入の時点でシナリオから飛び出されると突拍子のないことになります。PCが冷たい心の持ち主だったりするとありますね。この場合、シナリオに本来あるはずの『前提条件』がなくなってしまい、シナリオとPCの関わりが薄くなってしまうからです。 実際の卓では卓を壊そうとする人は普通居ないでしょうけど、こういうことがPCの性格を無視する形になることだってありえます。まあ、PCに無理に合わせるよりは、性格を無視してでも円滑にシナリオを進めたほうが良いので、気にしなくていいですけどね。 導入は慎重にやりましょうってことです。 ③たとえ導入を分けるといっても、一人ずつ別々にやってはいけません。それは、さっき言った「そこに出られないキャラのPLが悲しむ」という欠点が顕著にでるので、個人レベルが続くならある程度小刻みにしましょう。完全個人も良くないです。PCは2~3グループに分けて導入を考えることをお勧めします。分けすぎると1人当たりのシーンがやたら短くなるか、導入だけで長くなりすぎてだれてしまいます。かといって分けないとここの文章の意味が無いからです。 ・「で?どうやって絡めるんだ?」 次に、「シナリオにどう絡めるか」という問題があります。 これは、基本的には「他者からの依頼」であることが多いです。なぜなら、何も目標が無いPCが行うであろう行動とGMの考え付いたシナリオの大筋が一致することはあまりないからです。状況も何も言わずにPCに完全にまかせっきりではお話はできませんからね。 次に、「生存する為」です。生きたキャラクターである以上、邪悪な手段以外のあらゆる方法で「死の危険」を減らそうと考えるでしょう。 最後に、「自らの意思を貫く為」というものもあります。つまり、神のためだとか、弱者を見捨てないといった誓い、といった性格等の為にPCが自発的に動くタイプです。 以下に、PCの卓中の目的を「他者からの依頼を果たすため」・「生存のため」・「意思を貫くため」の三つのどれかの目標にPCを追い込むための手段を挙げてみます。 ・報酬で雇う。 ・金で釣る ・PCの過去設定に踏み込む。 ・「元帥からの指令だ!!」 ・PCの正義感・義務感・好奇心に頼る。 ・イベントを起こして追い込む。 ・その他 だいたいこんなのがあると思います。ぱっと思いついたのはこれしかありませんでした。まあ数は少ないですのでこれらを解説していきます。 「報酬で雇う」・「金で釣る」 前者はソードでおなじみの依頼型で、後者は賞金首などを提示して自主的に狩らせる(追わせる)ものです。これらは両方とも、PCに行動してもらうことで、PC自身に金がもらえることが前提になっています。 ファンタジーの世界ではPCは冒険者であることも多く、この報酬で生活していくわけですから、受けないなんていうのはよっぽどPCに不利だと判断させない限りありません。 依頼を受けないと、冒険者としての信用が消えてどんどん客が来なくなる、とか言ってPCを脅してもいいでしょうし、前金を用意すれば大抵反対はしないですよ。 賞金稼ぎのほうも、大体はそれが主な収入源になっている、つまり生活が懸かっているはずなので手ごろな報酬を用意すれば狩りに行くはずです。ただ、依頼型では前金とって逃走されると困るので、前金の額は控えめにしましょう。 また、単発の場合は後金(=報酬)の額を吊り上げてしまってもいいかもしれません。…ただ、あまり高すぎるとかえって警戒されてしまうかも知れませんね。 導入を分ける時は、貧乏だとか守銭奴な奴、または腕に覚えがある(実際に強い)奴を配置すべきです。護衛の依頼とかでもPCが対応できますし。 例:戦闘馬鹿のガープスPC・ソード全般・スペースオペラ等での(元)兵士・私立探偵とか弁護士・その他ファンタジーで「冒険者」として生活している人(つまり他に生きる術を持っていない人)がいいですね。…レンジャーは無一文で森の中に放置していても生きていられますから…。 「PCの過去設定に踏み込む。」 まあそのとおり、PCの過去設定を生かして、それをシナリオに関わらせることでそのPCをシナリオに導きます。これは、キャンペーンや持ち回りなどの、同じキャラで数回遊ぶ時に行うのがいいです。なぜなら、主役がはっきりしてしまいやすい=「それ以外は脇役かよ!!」って事になるからです。…脇役だからってふて腐れる人なんかいませんけど。 「両親の仇がこの町にいる・・・必ず見つけ出して、この手で!!」とか、「お父さんはこの町にいるはずなんだ!!」(それで悪の一味から救出したりとか)とか、PCがこんな性格になった原因を明かしたりとか、失っている記憶を取り戻したりするわけです。単発でこのタイプのものをやるときはハンドアウト(事前にGMがPCの設定をある程度制限するシステム)を利用すると便利です。というか使わないときついです。 過去設定とは違いますが、前に使用したPCを使って卓を立てる際に、前回のシナリオで新たな設定が付いて、それを利用してシナリオに巻き込むこともできますね。前回の卓で暴力団に手を出したら、それから先の卓ではずっと暴力団に付けねらわれるんですね。 それを使ってPCを襲撃してみたり、と言った導入もいいかも知れません。もっとも、どちらかと言うと導入よりは伏線とかの方に使ったほうがいいでしょうが。 導入を分けるときの注意点は特にありません。 ただ、自分的には3人のグループに適用するよりは、個人に適用してそのPCの大きな見せ場を作るとカッコいいと思います。マイリープリースト(&ファイター)とか、なんとなく格好良いですね。でもやっぱり、これは個人の好みです。 「元帥からの指令だ!!」 元帥と書きましたが、PCより立場が上の方々ならなんでもいいです。これも、PCの設定が決まってから出来ることが多いでしょう。でも、上の導入よりは楽です。 PCが加入している組織の上層部から下った指令をPCに忠実に実行させるんです。これほど楽なものはありません。プリーストにとっての神とか、教祖とかもこれに当たります。いわゆる「神のお告げ」ですね。 事実、俺がコンポーサーを選んだ(スターレジェンドというルールでの組織員)とか、ガープスでの後援者(小さな組織)を取ったとか、シャドウランでの会社員である、というタイプの設定を入れたときに、この導入を使われなかったことはほぼありません。 PCとしてこういう設定にする時は覚悟したほうがいいです。 この導入、PCが大抵は組織に忠誠を誓っているために、GMの予想外のことが起こる確率が極端に低いです。だからこそGMには手軽なんですね。まあ、シナリオの内容次第では、その(忠誠を誓っている)組織に疑問を持ったりするかも知れませんけど。 導入はグループで来てもいいですが個人のシーンにして3分ぐらい(たまに30秒)で済ませるのもありです。(←それだから嫌がられるんだって。)まあ、組織に属するPCでないと強制力が弱いので駄目なんですけど。 一応注意点としては、この導入ではかなり明確に目的(使命)があるので、その目的を完了すると基本的にはさっさと帰ってしまいます。そこだけは注意しましょう。卓中にはその目的は達成できないとか、イベントで退路を断つとか。 例:民間会社・秘密結社・国家その他もろもろの、そういった組織に生活を依存していたり行動を束縛されていたり忠誠を誓っていたりするPCに限定したほうがいいです。忠誠を誓ってない場合だと逃げ出すかもしれませんし。 「PCの正義感・義務感・好奇心に頼る。」 こうね。貧しそうな人がやってきて、ガトリングを担いでいる君に話しかけるわけです。 「あんた、見たところ腕が立つようだな。この町にあいつらが来てから、この町は滅茶苦茶なんだ!酒は飲む。喧嘩は起こす。死人はでる。金は払わない。保安官は此処から3日分離れたところに駐在していて、機能しないんだ!!」 と、男は喋ったかと思うと、 「俺も抵抗したんだが、娘を人質に取られちゃ何も出来やしねえ…」 といって泣き出すわけですよ。 そこでね。そのPCの良心に訴えて、そのならず者を排除しようとする訳です。 っていう、いかにも無理やりな感じな導入です。PLの性格・PCの設定によっては不可能なんですよ。でも、PCに強い正義感があったり、過去に自分にも同じようなことが降りかかったことがあったりして共感し、そこからPCが協力するんですよ。 この場合なら、そこでPCが、こう、 「まあ、娘を思う気持ちはよく分かった。俺にも丁度そのくらいの娘がいたんでね。」 「…まあ、あんたは俺の分の今夜の酒代でも集めておいてくれ。その間に俺がそいつらをぶちのめしておいてやるよ。」 といってPCはそのならず者のところに一人で切り込みに行くんですね。 これは、まずキャラの性格をPLに確認したうえで、GMとPLのなかなか熱い魂と連携が必要になります。マジで不確定要素です。ってか、本当にGMとPLで決まります。 こんな導入は、キャラクターに正義感と強さが求められたりします。PCを自発的に動かす中でも導入として格好良いほうだと思っています。 例:熱血漢タイプ・過去に凄惨な事があった人・命の大切さに目覚めている人・それでもって割と強い人・正真正銘単純な人・信仰心の強いプリースト(慈愛や正義を説くタイプの宗教)などですかね? それらとは別に好奇心があります。 NPC:「此処の山の神殿に『世界を破滅させる魔剣』が居るらしいぜ。」 PC:「おお、本当か?」行って見ようぜ。 他のPC:「面白そうじゃないか。行こう行こう。」 GM:「古代遺跡があるね。中から何かの声がします。」 PC:「なにそれ?近づいてみます。」 GM:「遺跡の中の浅いところにいるみたいだ。入ってみる?」 PC:仲間は撒いていこう。「ちょっと先行っていてくれよ。後から行くからさ。」 …よし。じゃあ覗いてみるかな。宝もついでに落ちたりはしてない? GM:中に入り込んだ瞬間、洞窟の入り口の岩が崩れます。 こんな感じで、PCの持つ様々な好奇心をそそります。これ以外にも、変なところ(酒場の床やNPCの着ているスーツ)にレバーや押しボタン式スイッチがあったとか。 そんなスイッチがゲームセンターのポスターの裏にあったら十中八九押してくれるPCにはこれを使ってみましょう。 「イベントを起こして追い込む。」 はっきりいって、一押しです。導入を考えなきゃいけないようなシナリオでは、大体使われることになるでしょう。…言い過ぎました。けど、これは柔軟そのものです。 とりあえず、PCは受身の形でイベントに巻き込みます。まあ、上の分け方から見たら例外的ですけどね。 これらを使った場合は、割と「生存するため」に直結することが多いです。 GM:人が倒れていて周りに誰もいない。静寂を保っているようだ。 PL:駆け寄る。(どっちにしろ、「背後の人」が勘違いするので駆け寄らずともOK) PC:「大丈夫ですか!!」 GM:死んでいるようだ。そのとき君の後ろに人影が!!! NPC(背後の人):「人殺しだ!!」 GM:そして警官がすぐに駆けつけるね。 NPC(警官):「君、どういうつもりだね?」 GM:といって君の腕を掴もうとするね。 PL:さっさと逃げ出す。「俺は無実だ!」 GM:じゃあ… ここで、PCに賞金かけられたりとか(「生死問わず」では無いかも知れませんが)します。またはこのまま捕まって、裁判やその他の方法で無実を晴らす、などのシナリオにすることも可能です。PC間に強い関係があると簡単に導入できますが、中には薄情な奴もいるでしょう。だから、薄情な奴に捕まる役をやらせるんです。きっと改心することうけあいですよ。 それ以外にも、PCに膨大な借金を押し付け、跳ね除けるためにその不当性を暴こうとして、限られた時間の中で組織の裏を暴いて借金地獄からぬけだしたりとか。 中世なら、膨大な借金から遺跡探検などの「一攫千金」の話を持ち出して乗らせてみるのもいいでしょう。そうすれば、普段は無欲なPCだって乗ることでしょう。 他にも、森を歩いていて落とし穴にはまり、そこが地下にあった遺跡に繋がっていた、とか(この場合、最初から「戻りの道」なので罠の向きに注意しましょう)。謎の男に絡まれた後に、その男の仲間だと勘違いされてしまって、謎の人たちに狙われているだとか。色々ありますね。 まあ、こんな感じです。これは、常に賭博やっていたりとか、好奇心があったりとか、取り柄がなかったりとか、どうしても絡めないPC(無欲・冷血漢・フリー)を絡めたい時に有効だと思います。特にガープスの放火魔・盗癖はこれを使うと楽です。 逆に、PCの能力が高いと一人で暴走される気もします。ガープスで、放火魔PCが放火している現場が警察官に見つかったんですが、放火魔の言いくるめ技能が20LVだったために口先で追い返してしまった、ということもありました。 このように、「OO特化型」のキャラには打開される可能性があるので、グループ分けは慎重にしましょう。でも、そんなに気をつけることは無いはずです。論理的に無理があっても、敵の腕っぷしに物を言わせる(その前に敵が多人数などのPCに不利な条件を付加しておく)のもありですし。 「その他!?」 ・ 「序盤での敵への敗北によるシナリオへの動機付け」 「お前の仇は俺が取るからな!」 シナリオのどこかでPC(もしくは味方NPC)の敗北シーンを入れて、仇討ちなどをPCの動機とするやり方です。決まればとてもカッコいい(というか熱い)演出となります。 ついでに言うと、卓進行がシーン制のシステムなら『PCの過去のシーンを作ってそこで敗北させる』とかいう使い方もありますね。こうすると「因縁の対決」みたいなのが表現できていい感じです。 ・ 敢えてちゃんとした導入を行わずに、いきなりPCを面白いシチュエーションに立たせて、そこからシナリオをはじめ、「なぜそんなところにいたのか」というのをある程度まで謎にしておく。 気付いたらダンジョンの中にいたとか、道端に倒れていたとか、牢に囚われていたとか、戦闘等からシナリオがはじまるわけです。そして、シナリオが進むにつれて、何故自分はそこに居たのかとか何故こんなことになっていたのかが明らかにされていくタイプのシナリオです。 ちなみに、これが「その他」に分類されているのは、過去の原稿をあさりつつ見つけたもので、当初の企画には無かったものであるからです。その際参考にした原稿は、こちらに乗っています。管理人及び管理方法が違うので、多少見づらいかもしれませんが御陵書ください。 (TRPG研公式HPへ直リンクしています) ・「負け犬免許皆伝」(児々さん) ・「伏線について」(たぴおかさん) ・単発で作りたい場合 ここまでえらそうにダラダラ語ってきましたが、実際はこの中から選んでどうすりゃいいのか。キャンペーンや持ち回りなどで、あらかじめPCが把握できているなら上のタイプに当てはめて見てください。こういうPCが巻き込みやすいっていうものが書いてあるはずです。 単発の卓で導入を分けるのは大変です。 なので、事前に上のような導入を4つぐらい(PC・PLをあまり選ばない巻き込み型と依頼型を1つずつ入れると確実です。)考えておき、その場でPCを見て2つか3つ選んで適当に割り振るといいでしょう。ただ、システムに大きく左右されます。 あと、PCの設定を作ってなかった場合(特にソード等)だとそもそも分けられないので、せめて性格か行動パターンだけでも決めてもらってください。 ソードの場合、PCに深めの設定を作らない限り、依頼型と巻き込み型、後は「ダンジョンに自発的に入る。」ぐらいしか出来ません。最も、元々2~4個しかいらないのでそれだけあればほぼ十分なんですけどね。 ガープスの場合は、相手の行動パターンを予想するのが困難です。が、常識的な悪い特徴を取ればきっと当てはまります。平和愛好なら喧嘩を止めようとしますし、守銭奴なら金で雇えるでしょう。誓い・使命・朴訥・妄想等ならいっそのことNPCが騙したっていい訳ですし。これはルール的にロールプレイを半ば強制されるシステムなのでちゃんと決まれば何とかなります。 スペオペ系の場合、まあ初めから別れている(別々の宇宙船に乗ってくる)なら上記の方法と同じで問題は無いと思います。ただ、そうやって分けようとすると宇宙船がパーティに2つ以上無くてはなりません。それとは別に、宇宙船を着陸段階で壊して別々に着地させ、同じパーティでも容易に合流できないようにするとかも面白いと思います。導入とは違いますけどね。まあ、その気になれば、普通に同じ船の乗組員でも自由行動時を狙ってイベントを起こしたり、一人ひとりの過去や設定に踏み込んだりとか出来ます。 アーキタイプがある場合なら、とりあえずどのアーキタイプにも対応できるようにしましょう。 …例えば、記者やら子供やらというアーキタイプでは、危険な依頼等はあんまり受けませんし、戦闘以外は長けているせいで戦闘に参加させるための状況的な束縛も与え辛いです。そんなアーキタイプがあるなら「巻き込み型」を選択肢に入れましょう。強さも無く、取柄が無い奴は、力ずくで、強引に。これで導入も分けられるはずです。 どうしてもPCに合わせられないor考える時間が無いならハンドアウトを準備しましょう。過去設定まで細かく決めずとも、「君はロケット団ね」とだけ指定するだけで違います。まあ、これを嫌う人もいるのでやりすぎは禁物です。 『導入を分けるとどうなるのか?』結論。 「導入」なんて面倒くさいし、どうでもいいものだから、適当に簡単に済ませたい。そんな気持ちはよく分かります。 でも、いつも何でも「あなた達はパーティーです」では味気ないと思うんです。そこで、いつものメンバーでいつものルールだったりしたら、導入を軽く分けてください。 導入をわけると、PC本来の目的も各々で違うことが多く、エンディングも結構バラバラになります。英雄になる者、お尋ねものになる者、静かに生活する者、旅に出てしまう者などあるでしょう。逆に意気投合してよき相棒となったり、腐れ縁として一生(微妙な)関係が続いていたりするかも知れませんが。 たまには、それぞれのエンディングを迎えるためにも、導入を分けてみませんか?
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620 NPCさん sage 2007/02/20(火) 14 25 19 ID ??? 流れを切って申し訳ありません。なりきりって危険ですよね。 ガープスでお気楽キャラ作りまして 「うー、今日もがんばるのだあ」とか「○○ちゃん、参上~」等 演じてましたが、シナリオ当初の武道大会から上位入賞したPC達がお城に認められ仕官することになりました。 「○○(私のPC)は長年お城に努めて功績が認められて将軍になったよ」とGMより説明が ございましたが、私のPCの口調は変わらぬままでした。 年齢に10~20歳足して(サイコロで決めました)PC全員将軍という地位に着いたのですが その頃隣国の暴君が「全面戦争と服従のどちらかを選べ」と無理難題を突きつけてきました。 こちらの王、将軍全員(PC含む)と隣国の暴君、近衛兵付きにて会見を行いましたが平行線のままです。 一触即発の緊張溢れる中「○○ちゃんもひとついいかあ? 暴君の髪はとてもきれいだな」 と話し始め、戦争のデメリット、和解の道は必ずあるから焦らずに定期的に会見しよう。 といった意味のことを伝えたのですが。 PC・Aの方が「GM、ちょっといいか? 何でこんなバカが将軍やってんだよ! 追い出せよ!」と GMに噛み付きまして、GMの方も「長年努めて認められたっていったじゃねぇか!」とやりかえします。 結局、当人でありながら口喧嘩には参加できずただオロオロとするだけでした。 スレ126
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838 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/14(水) 17 52 55 ID ??? じゃあ、プチなのを1つ。 鳥取に魔法が選択習得タイプだと必ず役に立たない微妙なのからとっていく奴がいる。 コストパフォーマンスが悪いのはいい方でネタにしか使えないような 魔法を優先的に習得する。ガープスだと特にそれが顕著になって困る。 そのくせ魔法使いをやりたがる。 840 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/14(水) 17 58 12 ID ??? 838 プチどころか、その辺にゴロゴロいるな。 「自称頭脳派」は、そういう「戦闘に役に立たない魔法を使いこなして活躍する俺クール!」に憧れるからな。 TRPG好きは、頭でっかちで参謀ポジションをやりたがるけど、本当に参謀ができるヤツなんて滅多にいないよなw 841 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/14(水) 17 58 21 ID ??? 838 それでPTが立ちゆかなるくらいなら困。 それなりに戦力になるけど、痒いところに手が届かない、くらいなら GMなり他PCなりで調整するか、とことん話し合え。 普通に戦力になるが、全然役に立たないような魔法もストックしてる、 だったらお前がマンチキン。 849 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/14(水) 18 05 54 ID ??? 841 完全に戦力外。話し合ってもプレイスタイルは自由だろと歩み寄る気無し。 土作成や土変化みたいなのにCP注ぎ込んで治癒や攻撃・補助系は一切取らない。 スレ176
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グレッグ・プループス 名前:Greg Proop 出生:1959年10月3日 - 職業:俳優・声優・コメディアン・司会者 出身:アメリカ 出演作品 1990年代 1993年 ナイトメアー・ビフォア・クリスマス(ハーレクイン・デーモン*、デビル*、サクソフォン奏者) 2000年代 2003年 ブラザー・ベア(チェット):鈴木正和
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梶原一茶のTRPGページです 梶原一茶の製作中のオリジナルTRPGシステムや、思い入れのあるシステムについてのコンテンツ、TRPGに関する活動記録等をちまちま載せて行ってる、そんなページになっています。 昔コンベンションでやった企画やオリジナルシステムの記事の保管場所って感じになっております。 05年に東京でおこなわれたビヨンドローズトゥロードコンベンションのおまけ企画の原稿と、08年に札幌で行なわれたオリジナルシステムオンリーコンベンションに関連したオリジナルシステム関連のコンテンツなどが載っております。 あとは、FEARのSRSを使って、ゾンビSRSというオリジナルシステム作っったり、格ゲー風ファンタジーTRPGや高校野球TRPG、学園もの(不良もの?)TRPGなども製作しております。 あと、サイコロフィクションで学園プロレスものという謎ジャンルにも挑戦しました。 半分自分用のメモみたいな感じですが、興味持った人はよろしくお願いします。 自作システム School Wrestling Project!(学園青春スポーツエンターテイメントTRPG) 帝國篇(魔女狩りvs魔女の悲劇譚TRPG) Burning from the INside(格ゲー風ファンタジーアクションTRPG) 狂い咲きスクールロード(青春暴走学園もの) ゾンビSRS(現代ゾンビヒーローもの) 市販システム ローズ トゥ ロード ガープス・リング☆ドリーム 輪廻戦記ゼノスケープ(準備中) ナイトメアハンター=ディープ(シナリオ) 小さな勇者のRPGウタカゼ(シナリオ) りゅうたま(ハウスルール) the World of Darkness(WoD2.0)(ハウスルール) 活動の記録 リンクというか、他の遊び場 梶原一茶のThe Great RPG Swindle(TRPGブログ) Silly works wired サークル『カッパドラゴン』 サークル『銀の歯車』 ゾンビSRSwiki イワノフ書房のTRPG企画室
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浮遊島の隠しボス。 攻略